Skrímslið ógurlega nálgast þig á meðan þú sefur vært. Þú getur notað tölvuleiki til að læra að svara skrímslinu í sömu mynt.

Þú færð martröð og þig dreymir að maður með hníf elti þig eftir löngum dimmum gangi. Þú hleypur hratt en hann nálgast þig óðfluga. Það glampar á hnífinn í myrkrinu. Þú reynir að hlaupa hraðar en fæturnir neita að hlýða. Eftir örfáar sekúndur nær maðurinn þér og stingur þig. Þú getur ekkert að gert. Eða hvað?

Þeir sem spila tölvuleiki reglulega og eru vanir því að stýra manneskju í sýndarheimi tölvuleikjanna eru sennilega einnig færir um að stjórna draumum sínum. Þetta sýna rannsóknir kanadíska sálfræðingsins Jayne Gackenbach. Hún hefur gert margar tilraunir með hvernig nýta megi tölvuleiki til að hafa hemil á draumum og niðurstöðurnar hafa sýnt henni, svo ekki verður um villst, að þetta er mæta vel hægt: Tölvuleikjanotendur eiga miklu auðveldara með að sleppa undan manninum með hnífinn en aðrir eða þá einfaldlega þeir taka upp flugskeytabyssu og skjóta af honum höfuðið.

„Tölvuleikjanotendur eru vanir því að ferðast um sýndarheima og eru því betur í stakk búnir en aðrir til að hafa stjórn á draumum sínum. Í dæminu, sem er í rauninni dæmigerð ofsóknarmartröð, þar sem staðið er frammi fyrir óútskýranlegri hættu og brýnt er að komast burt, þá geta tölvuleikjanotendur að öllu jöfnu snúið sér við og barist á móti. Aðstæðurnar minna nefnilega á það sem gerist og gengur í mörgum leikjum,“ segir Jayne Gackenbach.

Tölvuleikir skerpa einbeitinguna

Jayne Gackenbach starfar við Grant MacEwan háskólann í Kanada og hún hefur í áraraðir stundað rannsóknir á tengslunum milli þess sem kallast skýrdreymi eða meðvitaðir draumar annars vegar og tölvuleikja hins vegar. Fyrri rannsóknir höfðu leitt í ljós ýmis líkindi á milli tölvuleikjanotenda og þeirra sem dreymir meðvitaða drauma: Báðir búa yfir meiri einbeitingarhæfileika en gerist og gengur, þeir geta komist hjá því að verða bílveikir og eiga auðveldara með að rata en aðrir. Ef marka má rannsókn sem birt var í tímaritinu Nature Neuroscience eiga tölvuleikjanotendur 58% auðveldara með að skynja andstæður en annað fólk. Líkindin með tölvuleikjanotendum og þeim skýrdreymnu gerðu það að verkum að Jayne ákvað að vinna rannsókn á árinu 2006 sem byggði á viðtölum við 27 tölvuleikjanotendur um alls 56 drauma. Hún skoðaði niður í kjölinn innihald og framvindu draumanna og komst að raun um að draummeðvitund tölvuleikjanotendanna væri meiri en gerist og gengur. „Málið snýst um tvo tilbúna veruleika sem líkjast hvor öðrum í svo miklum mæli, að ef tíma er varið í öðrum þeirra verður að öllum líkindum auðveldara að ferðast í hinum líka,“ segir Jayne.

Hún útskýrir þetta á þann veg að fólk sem dreymir geti lært að taka ákvarðanir í draumunum, líkt og tíðkast í raunverulega heiminum. Hvert á ég að fara? Hvernig á ég að hegða mér? Reyndir tölvuleikjanotendur geta víxlað milli sjónarhorns 1. persónu og yfir í 3. persónu, líkt og tíðkast í tilteknum leikjum. Einn þátttakendanna í rannsókn Jayne Gackenbach lýsti draum þar sem hann hafði lent í umferðaróhappi og sá alla atburðarrásina með sjónarhorni fugls, eins og í tölvuleiknum Grand Theft Auto. Bíllinn var alelda en þátttakandinn hafði stjórn á athöfnum sínum og valdi að halda kyrru fyrir í bílnum, því hann langaði að finna hvernig það væri að brenna upp til agna.

Í rannsókn frá árinu 2009 ákvað Jayne að beina athyglinni að martröðum. Rannsóknin tók til 453 þátttakenda sem voru spurðir út í tölvuleikjavenjur sínar og beðnir um að lýsa draumum sínum. Rannsóknirnar sýndu fram á að tölvuleikjanotendur, líkt og aðra, dreymdi drauma þar sem þeir voru ofsóttir en hins vegar fannst þeim slíkir draumar ekki nærri því eins ógnvænlegir og öðrum. Sumum fannst martraðirnar beinlínis skemmtilegar. Jayne áleit að skýringuna væri einkum að finna í skýrdreymni þeirra. Martraðir verða nefnilega alls ekkert svo slæmar ef hægt er að hafa hemil á þeim.

Leikir geta unnið bug á stríðsáföllum

Jayne Gackenbach hefur nú í hyggju að rannsaka, í samstarfi við Athabasca háskólann í Kanada , hvort tölvuleikir geti fært okkur vörn gegn martröðum. Gert er ráð fyrir að rannsóknin standi yfir í tvö ár og ef niðurstöðurnar verða jákvæðar verður hugsanlega unnt að beita þeim til að lækna martraðir þeirra sem þjást af áfallastreituröskun (PTSD). Allt að 96 hundraðshlutar þeirra sem þjást af áfallastreituröskun fá martraðir en þetta á hins vegar aðeins við um innan við fimm prósent annarra. Áfallastreituröskun er mjög útbreidd meðal hermanna sem snúa heim aftur frá stríðshrjáðum svæðum. Sumir þeirra óttast beinlínis að sofna og því er hugsanlegt að unnt verði að hjálpa þeim við að vinna úr stríðsáföllunum með aðstoð tölvuleikja. Þetta virðist vera tilvalið, því margir hermenn fara hvort sem er í tölvuleiki.

Atvinnuhermaður einn, sem jafnframt hefur gaman af tölvuleikjum, sagði Jayne frá draumi sem hann hafði dreymt, þar sem reynsla hans af leikjum og vígvellinum hafði nýst honum. Í drauminum þurfti hann að bjarga unnustu sinni, safna fæðu og eldsneyti fyrir ferðina og hlaupa merkta leið, líkt og tíðkast í tölvuleikjum. Hermaðurinn líkti sjálfur drauminum við tölvuleikinn Arma II. Þetta fannst Jayne vera áhugaverð notkun á reglum tölvuleiks í heimi draumanna.

Hins vegar gagnast tölvuleikirnir ekki alltaf. Annar hermaður sagði mjög vonsvikinn frá því að sig hefði dreymt um Freddy Krueger úr kvikmyndinni „Martröð á Álmstræti “. Hermaðurinn var meðvitaður um drauminn og reyndi að stökkva Krueger á flótta með atriði úr tölvuleiknum World of Warcraft. Freddy Krueger hló hins vegar einungis að honum og lét engan veginn að stjórn.