Í kennslustofu framtíðarinnar fer kennslan fram með iPad, snertiskjáum og gagnvirkum töflum.

Myndir af vélmennum að kenna börnum í Suður-Kóreu fóru eins og eldur um sinu um allan heim fyrir skemmstu. Enn sem komið er eru vélkennararnir aðeins færir um að leggja fyrir einfaldar æfingar, og eru í raun enn á tilraunastigi, en þeir eru engu að síður til marks um þær tækninýjungar sem búast má við að eigi eftir að einkenna skólastofur víðs vegar um heim á komandi árum.

Sérfræðingar á sviði kennslufræði við Menntatæknideildina í Vestur-Virginíu Technologies (CET), þar sem tilraunamiðstöðin „Kennslustofa framtíðarinnar“ er til húsa, eru þeirrar skoðunar að löngu sé orðið tímabært að hleypa tækninni alla leið inn í kennslustofurnar. Þeir halda því fram að kennsluaðferðir hafi nánast ekkert breyst í nokkur hundruð ár, þó svo að aðrir þættir samfélagsins hafi tekið örum breytingum. Kennarinn sé enn að tala uppi við töfluna og nemendur sitji við borðin sín og hlusti, auk þess að glósa.

„Eftir ríflega tuttugu ára undirbúning er raunveruleikinn á góðri leið með að fara fram úr umræðunni um hvaða gagn sé fólgið í nýja tæknibúnaðinum,“ segir varaframkvæmdastjóri CET, dr. Laurie Ruberg. Með þessum nýja raunveruleika er átt við svokallaða virkjandi kennslu, þar sem nemendur svo að segja kenna hver öðrum og nota kennarann sem aðstoðarmann.

Aðferðin kallast jafningjakennsla og kennarar þurfa í rauninni alls engan búnað til þess að hrinda henni í framkvæmd. Kennarinn getur t.d. beðið nemendur um að vinna að tiltekinni tilraun í eðlisfræðitíma ellegar beðið þá um að ræða saman um hvaða álit þau hafi á viðfangsefni dagsins í samfélagsfræði. Þegar svo nemendurnir hafa gert tilraunir og rökrætt, og þar með upplýst hver annan, lýkur kennarinn starfinu með útskýringum í grófum dráttum. Heill urmull af tækniverkfærum gagnast til að virkja nemendur í að læra sjálfir. Börnin líkja eftir aðstæðum í tölvuleikjum, safna vitneskju sinni saman í svokölluðum wiki-greinum (sbr. Wikipedia), velja bestu skólaverkefni dagsins, með svipuðum aðferðum og tíðkast í „Viltu vinna milljón“, og gera ótalmargt annað. Nemendunum finnst þetta allt ofur eðlilegt. Þau börn sem hefja skólagöngu sína á þessum árum eru nefnilega vön því að nota tölvur, snjallsíma og alfræðibúnaðinn Wikipedia á netinu. Þetta er stafræna kynslóðin með stafrænu skólatöskurnar.

Óhætt að teikna á borðin í tíma

„Microsoft Surface“ og „SNJALL-borð“ eru dæmi um framtíðartöflu og skólaborð á einu bretti. Skólaborðið felur í sér tölvu, þar sem borðplatan er einn stór snertiskjár. Þarna fá nemendur verkefni dagsins, sækja heimaverkefnin, teikna myndir, reikna stærðfræðidæmi eða glósa, auk þess sem þeir geta spilað fræðandi spil við bekkjarfélagana. Láréttir skjáirnir búa yfir öllum þeim eiginleikum sem gera töflur og pappír að óþörfum hlutum í kennslustofunni. Skjáirnir gera einnig kleift að læra með því að spila eða leika við aðra nemendur við sama borð, í því sem kallað hefur verið jafningjakennsla. Eitt þeirra forrita sem þróuð hafa verið fyrir Surface er svonefnt námsspil, þar sem nemendur eiga að vinna saman að því að flokka orð, reikna stærðfræðidæmi og bera kennsl á myndir.

Svarið spurningum með því að smella á þær

itt af því sem nýtur síaukinna vinsælda í skólastofum er hinn svokallaði smellir. Með smellinum gefst nemendunum kostur á að velja svar við spurningum og að því loknu er gert ráð fyrir að þeir færi rök fyrir því við sessunautinn hvers vegna þeir völdu tiltekið svar. Aðferðin kallast jafningakennsla og er talin vera mjög árangursrík. Rannsóknir hafa leitt í ljós að notkun smella þrefaldar líkurnar á að nemendur skilji kennsluefnið.

Safnaðu kunnáttunni í eigin alfræðiorðabók á netinu

Flestallir þekkja stóra alfræðiverkið Wikipedia á netinu, sem notendur sjálfir hafa útbúið. Greinarnar, sem á ensku eru kallaðar „wiki“, eru afar hentugar til nota í kennslustund. Yfir veturinn eru nemendahópar látnir skiptast á að útbúa upplýsingar um hin ýmsu viðfangsefni, sem þeir síðan halda utan um í eigin þekkingargagnasafni. Þessar wiki-greinar geta þeir svo notað til að leita í á fljótlegan hátt og eru snöggir að finna það sem þá vantar.

Þekking fæst úr tölvuleikjum

Tölvur hafa verið notaðar í kennslu um árabil. Nú er hins vegar farið að nota flókna hlutverkaleiki í kennslu og þeir reynast afar gagnlegir, séu þeir rétt úr garði gerðir. Vitað er að fólk lærir mjög mikið af því að líkja eftir. Í framhaldsskólum og grunnskólum eru tölvuleikir skemmtileg, hentug og áhrifarík aðferð til að viðhalda áhuga nemenda. Ástæðan er ekki hvað síst sú að þeir hafa vanist tækninni í gegnum not þeirra af farsímum og lófatölvum auk þess sem þeir tengja hana við eitthvað skemmtilegt. Fyrirtæki eins og Serious Games leggja áherslu á þróun kennsluleikja. Fyrirtækið hefur meðal annars þróað leikjaröðina „Playing History“ (Söguspil), þar sem nemendur geta til dæmis lært um þrælahald eða Svarta dauða með því að leika hlutverk söguþekktra manna og kvenna í tölvuleikjum.

Serious Games spáir því að tölvuleikir verði orðinn stór þáttur í allri kennslu eftir áratug og þeir benda sérstaklega á þá möguleika sem hægt er að nýta í netleikjum í því skyni að fylgjast grannt með námi hvers og eins.

„Nemendur geta lesið tíu síður í bók án þess að skilja nokkurn skapaðan hlut, en þeir komast ekki frá fyrsta borði upp á fimmta borð án þess að hafa skilið hvað um er að vera,“ segir Mikkel Overby, sölustjóri hjá Serious Games.

Sleppum bókinni – notum iPad

Í kennslustofum framtíðarinnar verða ekki töskur og bækur á rúi og stúi. Þess í stað verður þar að finna litlar „lófatölvur“, í líkingu við iPad frá Apple, eða þá nýju snjallsímana.

Hægt er að lesa af lófatölvunum og skrifa í þá glósur og svo eru einnig fáanleg ýmiss konar kennsluforrit í t.d. iPad. Læknanemar geta sem dæmi fengið skýringarmyndir í líffærafræði, grunnskólanemar geta gert stærðfræðina lifandi og skemmtilega með reikningsdæmaleikjum og fyrir tungumálakennslu fást ýmis æfingaforrit sem þjálfa notkun tungumála. Þess má geta að Bandaríkjamenn hafa gert tilraunir með notkun á iPhone í grunnskólum, framhaldsskólum og háskólum.

Nemendur í Blaðamannaháskólanum í Missouri fá allar upplýsingar og allt kennsluefnið sent á iPhone eða iPod með notkun forritsins Apples iTunes University og áður en langt um líður mun þeim einnig gert kleift að skoða upptökur af öllum eldri fyrirlestrum á sama hátt.

Aðstoðarskólameistarinn Brian Books segir að það sé vitað mál að háskólastúdentar læri þrefalt meira af fyrirlestri þegar þeir sjá hann í annað sinn.

Vélmenni taka þátt í kennslunni

Ríkisstjórn Suður-Kóreu hefur nýverið samþykkt að gera tilraunir með vélmenni sem leiðbeinendur í tilteknum grunnskólum. „Jenibo“, sem minnir einna helst á hund, aðstoðar nemendur með leikfimisæfingarnar. Hinn vinsæli „IrobiQ“, sem er í rauninni í mannsmynd, fylgist með mætingu nemenda og spyr þá út í líðanina. Ef einhver nemandi er leiður, lætur vélmennið kennarann vita. Stjórnvöld í Suður-Kóreu hafa varið upphæð sem svarar til eins milljarðs íslenskra króna í að dreifa vélmennaforritinu RLearning í 500 fyrstu bekki í grunnskóla og árið 2013 er gert ráð fyrir að forritið verði notað í 8.000 fyrstu bekkjum og leikskólum. Ef tilraunin ber árangur er ætlunin að nota RLearning forrit í öllum grunnskólum í Suður-Kóreu. Í annarri tilraun þar í landi er notað vélmenni í enskukennslu, sem endurtekur orð og setningar sem nemendurnir segja og metur hvort þeir hafi borið þau fram á réttan hátt. Þá má einnig geta þess að bandaríska fyrirtækið AnthroTronix hefur þróað vélmennið „Cosmobot“, sem notað er í endurhæfingu heilaskaddaðra barna og sem enn fremur má nota í fyrstu bekkjum grunnskóla.